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Semana passada, Pesquisa e mercados.com divulgou as principais conclusões de seu estudo no mercado global de esports.Foi uma leitura emocionante para todos os envolvidos na indústria global de esports.
Vamos lá.Previsões sugerem que o mercado global de esports é definido como triplo Até o ano 2025, com uma taxa de crescimento anual composta (CAGR) ou 20% ao ano em todo o setor como um todo entre 2019 e 2025.
O relatório revela que os atuais principais players da indústria de esports desempenharão papéis líderes na alimentação desse aumento. China, Assim, Japão, o Unido Estados, Assim, Alemanha, Assim, Coreia do Sul, Assim, França, Assim, Canadá, e a Reino Unido todos devem liderar o caminho.
A pesquisa também indica que o aumento em nuvem jogos promoverá novas formas de jogo através de smartphones e outras tecnologias.Isso, combinado com o fato de que o Esports agora está atraindo grandes números de espectadores, significa que a indústria continuará a expandir seu público em todo o mundo.Mais jogadores, investidores e patrocinadores devem seguir.
Há algo realmente surpreendente na pesquisa?
Na verdade, para muitas pessoas que têm interesse no setor de esports, o relatório mais recente do ResearchAndMarkets.com não lhes diz nada de novo.Os analistas previam uma taxa de crescimento saudável em meados de 2020 há algum tempo.
Além disso, os tipos de esports que o relatório destaca alimentando o crescimento - estratégia de tempo real, arena de batalha on -line maciça e jogos de atirador de primeira pessoa - são essencialmente os mesmos tipos de jogos que se mostraram muito populares agora.
Depois, existem os locais a serem analisados.Quanto mais algumas dessas nações têm que ir, por exemplo?Poucos países são tão conhecidos por esports quanto Sul Coréia, onde as principais estrelas do Esports são semelhantes à música ou estrelas esportivas em outros países.Mas esse nível de atenção é replicável em todos os lugares?
Outro comentário surpreendente na pesquisa para mim é a afirmação de que “o mercado deve testemunhar um aumento no número de público e torneios no período de previsão, o que pode levar a um número maior de fornecedores (incluindo editores de jogos e organizações de jogos)entrando no mercado. ”
Em CS: Vá No momento, há um grande debate sobre a rega das competições existentes por meio de novos eventos.O sentimento geral é que esse aumento enfraquece a concorrência de qualidade.Esse problema poderia se espalhar para outros eSports?
Obviamente, isso não é um problema com títulos menos estabelecidos, pelo menos por enquanto.Traga o Call of Duty World League e a Estrada para a Copa da FIFA EWORLD.Traga a ascensão do Autobattler.
Alguma coisa importante está faltando na pesquisa?
Enquanto a pesquisa cobre muitas áreas importantes, há alguns problemas que sinto que o relatório encolhe.
O modelo de franquia, por exemplo, não é investigado o suficiente.Certamente, o sucesso do Liga Mundial de Overwatch e Liga dos lendários As ligas mostram que pode ser uma maneira lucrativa de iniciar um novo torneio com investidores que buscam retornos de longo prazo.
Medir o impacto do modelo de franquia, se lançado em outros eSports, teria sido uma leitura interessante.