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Em uma entrevista realizada por Marese O'Hagen, da Clarion Gaming, e publicada no site de redes sociais de negócios LinkedIn, CEO e fundador do provedor de dados do Esports ABIOS, Oskar Fröberg falou em algum tempo sobre a questão da latência Em termos de como isso afeta os eventos de eSports.
Ele também abordou como o mesmo problema pode influenciar Apostos ao vivo e esports e explicou não apenas como a tecnologia foi usada para resolver esses problemas, mas também o que poderia ser feito no futuro para melhorar e expandir a experiência dos telespectadores.
No entanto, antes de examinarmos mais de perto o que o Sr. Fröberg abordou no vídeo, vamos primeiro esclarecer exatamente o que é latência e por que é um problema para os jogos de esports e também para apostas de eSports.

O que é latência e por que é importante?
Latência é o Atraso no tempo entre uma instrução sendo acionada pelo usuário, e sendo acionado na tela.Em termos de esports, isso é exemplificado quando um jogador faz um movimento ou uma ação dentro de um jogo, como atirar em um gol na FIFA ou tentar evitar um inimigo no CS: vá e a quantidade de tempo que leva para seusInstruções a serem realizadas na tela.
Se a ação for concluída aparentemente instantaneamente, então isso é baixa latência, e é isso que as redes tentam alcançar ao hospedar Gaming eSports eventos.
No entanto, se houver um atraso notável entre um jogador que conclua uma ação e a ação que está sendo seguida dentro do jogo, isso torna o jogo de eSports muito complicado, se não impossível e é um exemplo da temida alta latência.
Isto por sua vez, causa atraso no jogo, quando as ações do jogador parecem "ficar para trás" as de seu oponente devido à transferência pela rede sendo lenta.
Uma questão -chave em relação à latência não é apenas a velocidade da conexão, mas a distância entre os concorrentes para o servidor host.
Como Sr. Fröberg explica no vídeo, se duas equipes de CS: Go estiverem jogando entre si em um servidor na Suécia, e uma equipe está sediada na China e a outra na Suécia, a equipe sueca terá uma enorme vantagem devido à maior latência experimentada pela equipe chinesa devidopara a localização deles.
Como tal, os problemas de latência são mais comuns em relação à Internet e não nas redes da área local, mas mesmo os eventos da LAN podem ter problemas pouco frequentes com a latência, embora não seja de longe tão prevalecente.
Claramente, a latência é uma questão importante para os eventos globais de esports on -line, e é exatamente isso que Fröberg inicia sua entrevista abordando.
Latência e eventos globais de esports
Depois de explicar os principais problemas com latência no setor de esports, Fröberg explicou que vários países em todo o mundo estão tentando resolver o problema, mas que continua sendo um "problema difícil de resolver".
Fröberg explicou que, atualmente, a maneira como a questão é tratada é organizar os qualificadores em níveis regionais, onde a questão da latência não é tão notável e depois ter as finais dos principais torneios de esports organizados em uma rede local em um único local.
Ele também observou que havia Nenhuma maneira eficaz de lidar com a latência em escala global Atualmente.Embora as empresas estejam trabalhando nisso, no momento, parece que o formato atual de eliminatórias regionais e as finais e playoffs da LAN estão aqui para ficar por enquanto.

Serviços de apostas em latência e eSports ao vivo
Sr. Fröberg também apontou que há mais problemas com a latência Além de simplesmente dentro do domínio dos jogos competitivos de eSports.Ele continuou:
“Outras questões de latência que são aparentes para nós como empresa de dados e provedor de chances é quando oferecemos apostas ao vivo ou eventos ao vivo para os apostadores fazerem apostas em uma partida, a latência é, obviamente, extremamente importante para nós.
Precisamos garantir que os dados que consumimos, os dados em que nossos modelos funcionam não sejam atrasados ou sejam atrasados o mínimo possível.O mais importante para nós é garantir que não haja apostadores, que tenham dados mais rápidos do que nós.
Digamos que nossos modelos estão em execução em um servidor em nuvem baseado na Irlanda, mas a partida está sendo disputada no Brasil, e os dados que estamos consumindo e que estamos alimentando nossos modelos estão sendo transferidos do Brasil para a Irlanda e, como tal,,Alguém que está realmente no evento no Brasil, talvez na arena em pé atrás dos jogadores, possa consumir os dados, as informações, mais rápidas, talvez meio segundo ou alguns segundos mais rápido do que podemos, então esse jogador teria uma grande vantagemcontra a casa. ”
Essencialmente, isso significaria que alguém poderia Aposta em Valorant Jogos, por exemplo, de dentro da arena, sabendo que sua aposta será um vencedor e, portanto, eles poderiam explorar o melhor ODDS DESTIPTION ESPORTS Disponível para o torneio para garantir um lucro.
Há maneiras de as empresas resolverem este problema, incluindo o uso de atrasos da BET e apostas de fechamento e abertura em momentos diferentes.
Fröberg também apontou que a latência também é usada para integrity purposes with tournament organisers imposing delays on public streams to ensure that viewers and players across the globe get the same information at the same time, even if that information is delayed by several minutes behind what is happening on the server.
Recognising the issue of latency is perhaps the greatest challenge facing esports industry companies and leaders Mr Fröberg stated:
“That’s something that we and the rest of the industry and even the game developers and game publishers need to work hard at finding solutions for, which isn’t always simple.”
Can Technology Solve the Problem of Latency?
Mr Fröberg also commented somewhat positively on the fact that technology can and is being developed to solve or reduce the issue of latency.
He used the example of Valorant’s aims to have a global cloud system, which would have a maximum latency of around 35m/s, as an example of how companies are developing tech to address the issue, although he warned that the system employed by Valorant hadn’t quite achieved its goal as yet.
Mr Fröberg explains how he and his friends, when they queue to play Valorant, are consistently matched with opponents from near to their location in Sweden, such as other European countries.
However, Fröberg also commented that large cloud server and technology companies, such as Amazon, AWS and Google, may take the forefront in developing solutions to address the issue of latency.
“But while technologies are being developed, I haven’t seen anything yet which really has solved the problem,” explained Fröberg.
Making The Future Of Esports More Exciting – New Features
Mr Fröberg said that he felt this was an area where the esports industry could improve a great deal, citing that while he has seen improvement in terms of presentation of esports within this industry since Twitch first started activities in 2011, there hasn’t been anything ‘revolutionary’ since then.
Algumas das recomendações que ele fez para melhorar a experiência de esports incluíram:
- Permitindo que os clientes tenham a opção de ouvir comunicações de voz entre as equipes em repetições de eventos.
- Permitindo que os espectadores Acesse co-streams em um número expandido de jogos.É aí que os fluxos oficiais são transportados por vários outros serpentinos populares e criadores de conteúdo, permitindo que eles produzam seu próprio show e comentário sobre o jogo, como vem acontecendo no DOTA 2 há vários anos e está começando a acontecer emOutros jogos também.
- Maiores opções de personalização - como permitir que os espectadores visualizem uma partida do ponto de vista de um jogador, ou talvez até ver uma partida usando sua própria câmera pessoal, talvez integrando isso com a tecnologia VR para permitir que o espectador mergulhe em um jogo como um 'fantasma'.
Ao avançar em direção a uma rede global de esports, os principais inovadores de obstáculos precisam resolver é a latência.Com um ataque duplo ao abordar essa questão em todas as suas formas e melhorar a experiência de visualização da maneira listada acima, o Sr. Fröberg nos oferece um vislumbre do futuro próximo dos esports.
No entanto, alcançar essa visão como realidade exigirá algum trabalho ainda.